产品拆解|TapTap分析
当下游戏行业竞争激烈,每年新发布游戏数量超过万款,游戏用户有了更多的选择。当用户从一款游戏流失后,往往很少再关注与这个游戏相关的产品、服务。而平台型产品不会因为这种情况而流失用户,TapTap通过搭建高品质手游分享社区帮助玩家发现好游戏来留住用户。
体验机型:Redmi Note 9 4G
系统版本:MIUI 12.0.18
APP版本:2.22.0-rel.300001
体验时间:2022.2.7
1.2.1 产品名称
TapTap
1.2.2 产品定位
发现全球最棒的游戏(只提供原版和官服游戏,国内率先支持付费购买安卓正版游戏的第三方平台),打造最有态度的游戏交流社区,提供专业的点评与推荐。
一款以内容社区+下载工具形式专注为玩家提供发现游戏、购买下载游戏、点评交流游戏一站式服务的移动游戏平台。
1.2.3 产品Slogan
发现好游戏。
1.2.4 功能特色
游戏云玩:玩家使用TapTap云玩时无需下载手游本体即可体验完整内容,且运行游戏不会卡顿。
真实评价:没有联合运营、分成,对任何形式的刷数据行为零容忍,平台所有评价、分数、榜单来自玩家真实反馈。
用户原创(UGC):为玩家与开发者提供交流内容创作平台,由社区驱动的评价与讨论,用资讯贴、视频丰富社区内容,发现更多令人兴奋的游戏。
游戏推荐:每日推荐一款游戏并提供测评,用Banner信息流的形式把游戏呈现出来,并在推荐中直观展示游戏的特点,甚至配上试玩视频,资源由玩家口碑形成。目的不是让用户下载游戏,而是让用户不下载不感兴趣的游戏。
社区文化:用户的成就感主要来自于其他用户点赞、回复和自己粉丝的数量,与发帖数量无关,并用“礼仪考试”准入门槛筛选出高质量、品味相似、对游戏有明确需求的用户聚集共建和谐社区,潜移默化培养了用户的优越感和归属感,提高了用户粘性和忠诚度。
原版游戏:TapTap承诺不修改,不联运,只提供原版和官服游戏下载。
1.2.5 发展历程
心动公司成立于 2011 年7月,页游起家转型手游,再到TapTap社区运营。
心动公司在发展中逐渐认识到游戏联运模式的弊端,于2016 年上线自己的游戏平台——TapTap;同年,自研产品《天天打波利》在 TapTap独占发行;2017 年心动在中国正式发行手游《仙境传说 M》,代理游戏《艾希》上架 TapTap和 Steam平台,并通过控股龙成发展海外业务;2018 年4月,手游《香肠派对》正式推出;2019年12月公司在香港联交所主板正式挂牌上市。
2016年4月TapTap上线,最新版本已至2.22.0版本,从迭代时间进度来看,前期迭代速度极快,自2018年3月TapTap因非法出版活动依法给予其停业整顿3个月后,迭代速度有所放缓。
从版本更新说明记录来看,TapTap长期一方面优化社区交互体验、社区规则以激励更多的用户参与到内容创作中,另一方面不断动态调整用户发言门槛和实名性以保证社区质量和测评客观性,近年来在不断优化视频功能以适应短视频时代,现阶段重点在优化云游戏和维持本版本的稳定性。
2.1.1 中国移动游戏市场保持上升势头
随着智能终端的普及,用户行为碎片化,游戏需求场景不断多样化,移动游戏逐渐成为游戏界的主流。
根据艾瑞咨询数据,2015年开始移动游戏市场增长迅猛,内因是快生活节奏和长通勤时间使得玩家对游戏移动化需求加深,外因是以网易为代表的传统端游企业大规模进军手游市场,推出如《梦幻西游》这类端游IP移动产品。
由于2018年版号政策调整,导致大量移动游戏无法进入中国市场,虽然增长放缓,但市场整体保持一个良好的平稳上升态势,中国网络游戏的市场格局已经基本稳定,用户流量从PC端转向移动端基本完成。未来的发展将会以“云游戏”、“H5游戏”、“端页联动”等方式为用户提供更多元化的场景。
2.1.2 移动游戏生命周期延长
2018年排名前30的中国移动游戏有10款不在2019年榜单上,优秀的移动游戏产品层出不穷,但在2019年榜单上有多达12款上榜游戏已经运营超过3年以上,仅有6款是2019年上线的新游戏,仅靠新玩法来吸引用户在当下市场难以为继,高质量、精品化的移动游戏在强大的推广资源、优秀的运营能力以及良好的用户口碑作用下生命周期被延长。
2.1.3 云游戏用户持续转化
随着5G网络的正式商用与新基建加速建设,众多游戏厂商、互联网巨头持续加大对云游戏产业的投入力度,将提升社会和用户对云游戏的关注及认知,国内各大云游戏平台初期以F2P模式吸引用户体验,将游戏用户转化为云游戏用户。
2.1.4 玩家重视口碑及排名
根据艾媒咨询调研数据显示,在移动游戏行业发展痛点认知层面,五成左右的玩家面临行业同质化产品泛滥的困扰,此外也期待游戏厂商在玩法创意、游戏故事、服务器等方面有所改进。
尽管玩家线上获取游戏资讯渠道多元化,半数以上受访用户通过朋友获知手游资讯,而选择一款新游戏时,相较于游戏设计、IP改编等主观个人因素,朋友在玩情况、游戏类畅销榜排名等较客观反映游戏品质的要素更受到玩家的重点关注。这在一定程度上反映出,玩家更为看重的是游戏口碑及排名。
从游戏行业发展来看,中国移动游戏市场进入稳定增长阶段,移动游戏生命周期延长,移动游戏仍然会是主流,精品化成为将来游戏的发展趋势。移动云游戏产业的发展将会给游戏厂商、游戏用户和游戏内容生态带来新的商业价值。因此围绕移动游戏在内的网络游戏形成的垂直类平台Taptap具有较大潜力,目前Taptap推出云玩功能,每日限时免费试玩+订阅制的方式来进入云游戏市场,降低用户体验游戏的试错成本,从而提升移动游戏本体下载游玩量,增加云游戏的体验率,提高用户对云游戏的认知的同时培养用户付费意识。未来会随着云游戏内容和体验的持续提升,用户的付费意愿和ARPU值将会提升,并带动Taptap云游戏市场收入持续增长。
从移动游戏行业发展痛点认知层面来看,手游市场同质化严重,玩家重视口碑及排名,但刷榜、炒作现象随处可见,很大一部分真正热爱游戏且付费意愿强的中高端玩家,很难快速在海量手游中找到能够满足需求的高品质游戏。被玩家评价为“国内游戏渠道一股清流”的Taptap定位清晰,不做游戏联运和分成,提供客观专业的点评与推荐,为开发者和玩家、玩家与玩家之间提供高品质游戏交流、分享、下载的游戏社区,符合手游精品化、社交化的未来主要发展方向。
根据易观千帆2019年6月数据,TapTap活跃用户占游戏平台类应用第二位,数量达到1117.72万,仅次于4399游戏盒,但主要是4399游戏盒有原4399小游戏网页用户的群众基础作为支撑。
选择哔哩哔哩、 知乎、豆瓣和大众点评作为典型社区代表,与应用宝、TapTap、好游快爆和 4399 游戏盒子等系统工具或游戏平台进行对比,根据 QuestMobile 数据可以看到:
从用户活跃度角度而言,除大众点评外,社区类产品的 DAU/MAU接近30%,而工具属性的产品均在 15%以下,用户活跃度较低。
从用户使用时长而言,工具类产品人均单次使用时长较短,基本在2分钟以内且人均单日使用时长均不到7 分钟。而社区类产品用户停留时间显著更长,其中最高的为哔哩哔哩。
综上,在找游戏作为第一使用需求的情形下,TapTap的工具属性是强于社区属性的,由此带来的是用户活跃度和用户停留时长等还处于较低水平。但在工具类产品中,TapTap 的各项指标排名靠前,整体数据好于 4399 游戏盒子和好游快爆等竞品。
2.2.1 SWOT分析
对Taptap从外部环境、内部条件进行四维度拆解,试制定出相应的应对策略。
2.2.2 商业模式
TapTap自诞生之日起,就确立了与开发者和玩家站在一起,仅通过广告盈利,而不对游戏收入有任何分成的独特商业模式。
作为渠道变革的引领者,TapTap采用不联运分成广告变现的垂直渠道+游戏社区、F2P+订阅制云游戏的商业模式。
TapTap 广告变现模式实现了开发者、玩家以及 TapTap 三方的共赢。打破之前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内容,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,靠 TapTap 自身的产品运营优势留下用户、产生收入,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动 TapTap 的进一步成长。
广告业务为 TapTap 商业模式的核心。TapTap区别于其他渠道,不通过联运分成获取收入,其变现来源为广告收入及付费游戏收取 5%的分发费,其中广告变现是其商业模式的核心。TapTap 拥有一个完全自助化的广告平台,开发者只需自助注册即可为自己的游戏购买广告展示,广告的价格效果与用户是否喜欢该内容息息相关,评审团队只会对广告素材的内容进行审核。TapTap 的广告按 CPA 定价模式向广告商收取费用,游戏厂商以竞价的方式向TapTap 提出广告请求并确定广告的目标用户,TapTap 再通过算法分析玩家与游戏厂商需求的匹配程度,预估候选广告的收益,预期收益排名较高的将被展示。玩家点击广告并下载游戏或注册游戏后TapTap 实现收入。
目前Taptap云游戏平台的商业模式与用户权益仍处于探索阶段,Taptap目前采用F2P模式+订阅制的方式来进入云游戏市场,F2P模式增加云游戏的体验率,无差异会员订阅制培养玩家付费意识。
对于依靠广告变现的 TapTap 而言,社区化对用户使用时长的拉动,有助于自身商业模型的实现。 从2016-2020年财报看,以TapTap为主要营收来源的广告信息服务在心动公司营收比例在逐年增长。
3.2.1 性别
从TapTap游戏内容的热度可见,二次元游戏远超其他类型,而二次元移动游戏用户中男性下沉市场用户较多。
TapTap用户以男性为主,女性用户占比超过40%。
3.2.2 年龄
从用户的年龄分布看,Z 世代是 TapTap 用户的主要构成。
一方面Z 世代用户巨大的消费潜力吸引游戏开发者在 TapTap 投放广告。Z 世代作为与互联网共同成长的一代,手机娱乐时间花费远超线下娱乐,更偏好虚拟服务消费和内容消费,愿意为良好的游戏体验付费,且Z世代多为独生子女,消费能力较高。
另一方面Z 世代用户游戏经验丰富且乐于发声共同营造了TapTap优质游戏社区。Z 世代玩家热衷于发现好游戏,乐于思考游戏机制,愿意发表评论、分享体验,这些社区行为不仅丰富了社区可消费内容,也能帮助 TapTap 掌握用户的精准画像, 提高渠道的推送精确度,从而提高用户留存及粘性。
3.2.3 地域
TapTap提供的一站式服务不仅面向玩家也面向游戏开发者。
TapTap用户主要来自于沿海省份的一线、新一线城市,这些地区不仅有大量的游戏开发公司及工作室,且聚集一群生活节奏较快、倾向于通过游戏解压、消费能力较强的年轻人。。
KANO模型结合用户画像刻画法,通过对用户行为信息数据的获取、分析,从人口属性、社会关系属性、生活习惯、消费行为等抽象出多个具体标签,将TapTap用户画像精准到人。
A用户 身份:在校男大学生 场景:空闲时间喜欢和同学打游戏,为了能有更多共同话题,会主动关注游戏资讯,碎片时间会在TapTap消费内容。 基本型需求:获取游戏攻略、游戏资讯。 期望型需求:高质量、氛围和谐的游戏社区给予足够的归属感、成就感。 兴奋型需求:在社区里找到志同道合的朋友,建立牢固的社交关系。
B用户 身份:游戏开发者 场景:新开发了一款游戏,想找些用户测试一下,但苦于推广成本太高且目标玩家难明确,选择用TapTap平台来及时获得玩家的反馈来迭代游戏。 基本型需求:新游戏测试、及时获得玩家反馈。 期望型需求:低成本推广游戏、减少运营成本。 兴奋型需求:在游戏的开发、测试、发布、运营、版本迭代整个生命周期里面TapTap都能对开发者产生正向价值。
C用户 身份:重度游戏爱好者 场景:厌倦了同质化手游,宅在家里,在TapTap频繁找寻、体验新的游戏,测评出真正的优质游戏。 基本型需求:能够下载到大量正版游戏。 期望型需求:能有真实客观的游戏测评,而不是刷榜。 兴奋型需求:找到更多高质量的游戏。
对于玩家而言,对TapTap的核心需求是发现与下载游戏,用户目的性的强弱也相应影响着用户使用TapTap路径的长短。
TapTap的游戏分发只有在用户有强烈的搜索目标的情况下有直接的下载通道,在用户目标不太明确的情况下都会被展示尽可能多的游戏详情、游戏资讯、游戏社区内容,防止用户下载到自己不喜欢的游戏。
同时TapTap支持云玩的游戏设立有满意度反馈机制,充分利用了云玩的种子用户体验信息来进一步优化云玩。
4.1.2 游戏预约与测试
TapTap 形成了以高质量用户为核心的垂类社区,细分到具体游戏板块,提高了玩家-开发者及玩家-玩家之间的沟通效率,降低了游戏开发周期中迭代成本。
在提交预约、推送提醒的方式上,TapTap自动绑定了手机号,同时也可选择绑定微信提醒。
就算不选择绑定微信提醒,强唤醒的短信提醒配合弱唤醒的TapTap内部消息推送,也足以让预约游戏的用户及时收到或查看消息。短信提醒的好处在于预约的游戏开测试间不确定,可能等待时间较长,若用户已流失,卸载了产品,通过短信提醒,可使得部分流失用户回流,重新下载TapTap。
选择绑定微信提醒,虽提高了操作成本,但实际上提高了转化率的角度考虑,将预约用户转化为参与测试的种子用户,甚至可以针对这部分忠实用户做后期其他的活动推送。
4.1.2 游戏测评与社区
前期通礼仪考试系统直接向用户灌输产品理念,提高了准入门槛营造出高端游戏人群聚集地的氛围,增强了用户的成就感与粘性,但为扩充社区内容、沉淀关系链,目前在加入论坛、发帖、发表评论基本0门槛,礼仪考试系统并不强制参与,建立用户与用户、用户与开发者之间的关系,通过社区属性加强拉新、留存和活跃度。
评论列表默认展示高互动指标的评论,玩家可以优先看到赞值、回复数等综合值较优的评论,用户可以评论进行点赞,点赞值越高则评论会被推置越前,这样的互动机制,促进玩家产出更多更好的优质评论,以获得言论被置顶被关注的成就感。
TapTap暂时没有成就系统,用户的成就感全部来自于自发内容及互动数据,激励UGC创作者。而且用户发表的内容投稿分类十分明确,丰富到具体游戏社区,可以很好地触达目标受众,也是以游戏沉淀社交关系的关键。当这些用户因为内容聚在这里的时候,又很容易形成一种氛围,产生比任何工具类的产品都要强很多的黏性。因为用户在社区当中投入了精力、感情、时间,产出了评论、心情、视频,这些又会转为用户迁移的成本。
游戏点评内容中,默认显示了设备,同时游戏时长显示的标签也会增加用户评判测评内容的客观性。
TapTap功能结构主要包括首页、发现、动态、消息、我的游戏五个模块,主要围绕游戏推荐分发和社区化内容运营两大核心展开。
用户规模和用户日均使用时长直接决定了广告收入水平(TapTap 主要营收来源),社区生态的完善是TapTap 提高留存和用户时长的关键。
在本次体验中,我发现了以下几个可以优化社区内容的部分:
1.草稿箱功能可以全覆盖
目前草稿箱功能仅仅适用于发长帖和游戏评价,但点开发布内容的首选写想法以及发视频却没有草稿箱存档功能,这大大增加了内容创作者的操作成本。
2.点击回到顶部功能可以全覆盖
游戏详情页面特别是评价无法点击回到顶部,无限下拉消费用户点评内容,但对于想要评分的用户还要返回上拉回到顶部才能写游戏点评,有些体验不友好。
3.完善成就系统
TapTap社区用户写评论的动力主要来自点赞、 粉丝关注及安利墙,整体激励不足。但相比之下,同类端游产品Steam 为评测加入了“奖励”机制,用户不仅可以给其他玩家的评测点赞,也可以送出奖励物品,提高了互动性,评测也是Steam社区任务之一,用于提高账户等级。
参考文献:
[1]
如何评价TapTap?[2]
酷传 TapTap版本迭代[3]
艾瑞咨询[4]
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